Tækni

12 mistök í tölvuleikjum sem gera þá óraunhæfa

Hvaða Kvikmynd Á Að Sjá?
 

Tölvuleikir eru æðislegir. Við (ættum) öll að vita það. Þegar best lætur segja þeir okkur sannfærandi sögu, kynna okkur ótrúlega list og soga okkur inn í heim sem lætur okkur líða eins og við séum raunverulega til staðar. Þegar við klárum langan vinnudag eða skóla viljum við flest finna leið til að taka hugann af bjargbrúninni og streitu í henni. Að verða köttlíkur Khajiit laumast í gegnum dýflissu sem er fullur af undead Draugr inn Skyrim eða stökk í kross eld andstæðra herafla í leikjum eins og Call of Duty eða Vígvöllur - þetta eru einstaklega frábærar leiðir til að koma huganum frá verri hlutum dagsins eða bara fá breyttan hraða.

Kynning á gnabbastýringum og nýleg notkun Nintendo á hreyfistýringum er farin að gera okkur að tengja enn meira við það sem er að gerast á skjánum. Eftirför eins og PlayStation VR frá Sony, HoloLens frá Microsoft og Oculus Rift miða að því að gera leikjaupplifunina svo miklu meira yfirþyrmandi. En þrátt fyrir alla töfra sem vinna saman að því að koma okkur út í annan heim, þá er ýmislegt sem leikir geta gert til að sparka okkur algerlega aftur út og skemma þá heillandi leikreynslu. Hér munum við skoða verstu brotamennina.

1. Fávitar NPC


Persónur sem ekki eru leikmenn (NPC) eru nauðsynlegur þáttur í flestum leikjum, þar sem þeir gefa okkur eitthvað líkt og við höfum samskipti við. En staðreynd málsins er sú að NPC eru oft mjög góð vísbending um hversu langt í burtu tölvur eru frá því að ná tilfinningum - eða að minnsta kosti láta okkur líða þannig. Góð NPC mun gera eitthvað mjög einfalt sem er forforritað og þarf vonandi ekki að gera neitt annað, þar sem jafnvel einfaldustu verkefnin reynast stundum of ógnvekjandi fyrir þau til að framkvæma ef þau þurfa að hugsa um það.

Kannski munt þú leiðbeina þér um NPC um stóran opinn reit og eftir að þú hefur gengið mílu, áttarðu þig á því að þeir lentu í tré og gátu ekki fundið út hvernig þú átt að ganga um það, svo þú verður að fara alla leið til baka til að leiðbeina þeim um það. Kannski þú veltir fyrir þér hvar þessi síðasti óvinur er vegna þess að þú getur ekki haldið áfram fyrr en allir óvinir eru sigraðir og löng leit seinna gætirðu fundið það hlaupa beint í vegg eins og það heldur að það muni á endanum vinda í gegn og ná þér vörður.

Og kannski er það bara traust þitt Skyrim félagi þjóta pell-mell í bardaga við ogger sem þú hefðir ætlað þér að læðast vandlega og hljóðlega frá. Hvað sem því líður, fávitar NPC geta minnt þig súrlega á að þú ert ekki í fantasíuheimi, heldur inni í tölvuheimi og tölvur eru ekki mjög bjartar. WatchMojo setti saman frábæra samantekt á NPC með slæma gervigreind. Skoðaðu það hér að ofan ef þú hefur ekki gert það nú þegar.

2. Ósigrandi NPC


Áfram við þemað NPC, öskrar ekkert „þetta er ekki raunverulegt“ alveg eins og NPC sem bregst ekki raunsætt við eigin dánartíðni eða skorti á því. Við skulum horfast í augu við: Við höfum öll farið einu sinni upp í NPC og, með því að vinda ofan af hvaða uber-vopni sem við höfðum á þeim tíma, sveifluðum við eða skutum beint í andlitið á því (líklega vegna þess að það kom okkur í uppnám með því að villast á bak við tré). Sumir leikir gera það rétta og senda þann karakter fljúga með skalla yfir herbergið til að hrynja í horni, dauður. Halo leyfðu þér að drepa Captain Keyes þegar þú hittirst fyrst og refsaðir þér með því að láta allt sjávaraflið snúa að þér. Eldri rollur III: Morrowind leyfðu þér að myrða verkefni-gagnrýninn karakter og varaði þig bara við því að þú gætir hafa dæmt heiminn.

Aðrir leikir láta þig halda áfram og reyna að sveifla þér í guðslíkum NPC-skjölum, en vopnið ​​þitt mun aðeins hafa áhrif á ómældan, ómaklegan brag á brúnir þeirra, sama hversu mörg hundruð sinnum þú sveiflar. Ef þú ert heppinn munu þessi ósigrandi NPC ekki halda áfram að mylja þig af krafti sínum.

Í annan tíma verður það ekki einu sinni þitt að gera. Þú gætir bara verið í miðjum bardaga og farið í skjól þegar þú horfir yfir til að sjá bandamann sem starir heimskulega á þig þegar þeir taka kúlu eftir kúlu í höfuðið vegna þess að þeir geta hvergi hugsað um að taka huldu höfði -heili sem er til. Myndbandið efst sýnir frábært dæmi um ekki aðeins ósigrandi NPC, heldur líka fávita.

3. Svo margir, eitt andlit



Þessi getur innihaldið NPC, en er ekki sérstaklega um þau. Allir sem hafa spilað nógu marga leiki hafa líklega rekist á þetta mál. Þú gætir flakkað um og notið allra ríku smáatriða leikjaheimsins sem þú ert í, þegar þú lendir í hópi persóna - kannski NPCs, kannski annarra spilara á netinu - þegar þeir snúa sér allir að þér. Eitthvað virðist skrýtið en þú getur ekki komið því fyrir. Þú lítur frá manni til manns og það er þegar það lemur þig. Þeir hafa allir sama andlitið.

Sumir leikir hafa fundið út leiðir til að draga verulega úr þessu með því að búa til geðveikt fjölbreytt andlit. Aðrir gætu haft mikið af grímupersónum. En sumir leikir nenna bara ekki fullt af persónulíkönum og í staðinn meðhöndla þig martröðina að snúa horni til að finna þig augliti til auglitis til augliti til auglitis með þremur eins hryðjuverkamönnum sem allir beina AK-47s og perlu augu að þér (horfa á þig, Gagnárás. Smellið á ofangreindar myndir til að stækka.).

4. Risabirgðir, tómir vasar

Heimild: Rockstar

Heimild: Rockstar

Þetta mál getur verið í mörgum myndum og birtist í yfirgnæfandi magni af leikjum. Sumir leikir leitast við að ná raunsæi með því að finna pláss á persónulíkaninu þínu fyrir hvaða hluti sem þú gætir haft með þér, eða að minnsta kosti fyrir stærri og augljósari hluti, en aðrir leikir vita að það er engin von.

Þegar þú ert að ganga um fantasíuheim með 13 bardagaása sem þú rændir úr fullt af ræningjum í helli, eyðileggur það svolítið gleypið eðli leiksins að sjá karakterinn þinn tómhentan og jafnvel skortir bakpoka. Jafnvel sumir leikir sem takmarka þig við tvær byssur og nokkrar handsprengjur, eins og frumritið Halo , myndi ekki sýna þessi atriði neinsstaðar á leikmódelinu þínu. Þú myndir bara draga töfrana upp úr þurru, sem er svolítið flott á sinn hátt. Í Grand Theft Auto leiki geturðu oft borið heilmikið af byssum án þess að ein einasta birtist á þér.

5. Óraunhæf samskipti við líkamlega heiminn

CS: GO

Heimild: Loki

Tölvuleikir gera mikið til að líkja eftir raunveruleikanum - að minnsta kosti gera margir tölvuleikir það. Sumir reyna að fella raunsæja eðlisfræði og byssukúlur sem bregðast við þyngdaraflinu og vindinum, aðrir láta hluti hreyfast í raun þegar þú rekst á þá. Leiðirnar sem leikir reyna að vera raunhæfir eru óteljandi, en leiðir sem leikir ná ekki að vera raunhæfir eru óteljandi líka. Alvarleg bilun er oft að finna í því hvernig persónur hafa samskipti við umhverfi sitt, eða gera það ekki.

Flestar leiðir sem tölvuleikir mistakast á þennan hátt líta út eins og galdrar. Í Hálft líf (og margir aðrir leikir), leikmenn geta tekið upp lausa hluti, en ekki með höndunum. Nei, lausi hluturinn svífur út fyrir þá eins og með símtækni. Fullt af öðrum leikjum heldur áfram að þema að nota ekki limi til að hafa samskipti við heiminn með því að láta leikmenn klífa stiga hvorki með hönd né fót (eins og myndin hér að ofan). Í enn öðrum tilvikum mun leikmaður hafa tækifæri til að standa á brún hlutar, eða kannski haus annars persóna, en það virðist eins og fætur leikmannsins hvíli aðeins á þunnu lofti - töfrabragð.

Að lokum er spurning um veggi og aðra slíka áþreifanlega hluti sem hlutar leikmanna munu stundum ganga í gegnum, eins og þeir væru alls ekki til - allir sem hafa spilað nóg af fyrstu persónu skotleikjum hafa líklega haft tækifæri til að koma auga á eða jafnvel skjóta andstæðingur sem felur sig á bak við vegg þökk sé byssunni og hendinni sem stingur í gegnum hana.

6. Milljarðurinn kúlumaður

Call of Duty

Heimild: Activision

OK, svo þessi er ekki mjög pirrandi, því það er næstum nauðsynlegt fyrir leiki. Margir nútímaleikir hafa vikið sér undan heilsubarnum forðum til að fá einfaldari kraft. Ef þú verður skotinn of mikið deyrðu - það er skynsamlegt. Ef þú verður ekki skotinn of mikið í einu geturðu hlaupið af stað og tekið skjól og ekki deyið - svona skynsamlegt. Það sem er ekki skynsamlegt er að eftir að þú sleppur við flóðið af byssukúlunum læknar þig alveg um stund.

hvar spiluðu new orleans saints quarterback teiknar tegundir háskólabolta?

Þegar þú ræðst inn í yfirþyrmandi vaktaða óvinastöðina geturðu skotist innan við tommu af lífi þínu til að flýja naumlega á bak við tunnu þar sem þú munt draga frá þér 10 eða 100 byssukúlur eins og þær væru spýttar. Þegar þú hefur náð þér að fullu ertu tilbúinn að fara strax aftur til að taka aðra 100. Og af því að óvinir þínir hafa ótakmarkað skotfæri, þá geturðu náttúrulega fræðilega hoppað fyrir þverhnífinn og tekið milljarð byssukúlur án þess að deyja eða jafnvel horfast í augu við allir varanlegir meiðsli - hafðu ekki í huga þá staðreynd að enginn fjöldi byssukúla á fótum þínum gefur þér svo mikið sem haltur.

7. Góðir fætur, ekkert stökk

Pokémon

Heimild: Nintendo

Persónur í tölvuleikjum hafa verið að hoppa frá mjög snemma. Mario hefur hoppað frá þeim dögum þegar stjórnborð stjórnenda hafði aðeins sex hnappa. Stundum geta persónur sem hafa tekið 100 byssukúlur í fótinn samt hoppað eins og jakkakanína. En svo eru þessir leikir sem ákveða að stökk er ekki góð viðleitni og leikmenn ættu ekki að stökkva, sleppa eða spila hoppaskot.

Nú er það ekki alltaf mikið mál þegar leikir leyfa ekki stökk, þar sem það er ekki alltaf nauðsynlegt. En þessi minniháttar vonbrigði geta orðið að sönnu „wtf“ augnabliki þegar þú neyðist til að þvælast út um allt til að finna leið að palli sem er aðeins nokkrum fetum hærri (eins og myndin hér að ofan á Pokémon ), eða jafnvel lægra, en þú ert í stiginu. Þú veist að þú ert með fullkomlega góða fætur. Þú ert með baráttuöxla að verðmæti 300 pund, getur klifrað upp stiga án þess jafnvel að snerta þá og yppt öxlum af að minnsta kosti þúsund byssukúlum, allt á meðan þú sprettir hvert sem þú ferð. Eina leiðin til að gera fæturna óraunhæfari var að gera það ómögulegt að stökkva og nóg af leikjahönnuðum hefur gert það. Með því að bæta móðgun við meiðsli, leyfa sumir leikir þér ekki að nota fullkomlega góða handleggina til að klifra upp á sama stað og þú getur ekki hoppað upp. Tut-tut, leikjahönnuðir.

8. Ótrúleg eðlisfræði og viðbrögð


Það eru of mörg dæmi um þetta til að komast í þau öll. Leikir eru ekki raunverulegur heimur, sama hversu mikið þeir reyna að líkja eftir honum. Sumir leikir fara mjög langt. Rag-doll eðlisfræði í leikjum eins og Hálft líf láta drepna persóna haga sér nokkuð eins og lík. Leikir í Red Faction þáttaraðir reyndu að láta stig bregðast við eyðileggingu eins og þau ættu að gera í raunveruleikanum. Riddaraskapur jafnvel séð til þess að góður, hreinn ristur með bardagaxi að liðum óvinsins myndi slíta liminn og þaðan myndi líkaminn haga sér eins og tuskudúkka. Þetta er allt í góðu, en sumir leikir ganga ekki þessa auka mílu.

Líklega augljósasta dæmið um þetta vandamál kemur frá notkun handritadauðans. Þú veist, þegar hver óvinur sem þú drepur veltir og deyr á nákvæmlega sama hátt og breiðir út á jörðinni í sömu stöðu. Hvort sem þú skýst óvin í tána eða sprengir þá með handsprengju, þá geturðu ekki annað en verið minnt á að þú ert bara að spila tölvuleik þegar þeir einfaldlega velta og deyja, eins og það hafi verið ætlun þín sem drap þá og ekki árásin. Eitt hræðilegt mál um þetta birtist í Grand Theft Auto 3 , þegar maður lenti á manni með bílnum þínum, myndi senda þá fljúga upp í loftið, þar sem þeir myndu breiðast út fullkomlega flattir, eins og liggja á jörðinni, og svífa svo þar til þeir lenda fullkomlega kyrrir á gangstéttinni.

hversu gamall er Stephen Smith

9. Illa tímasettar fermingarraðir

Fallout 3

Heimild: Bethesda Softworks

Góðir leikir gera frábært starf við að draga okkur inn. Aðgerðin er heillandi og lætur þig sitja á sætisbrúninni. Kannski hefur þú bara barist í gegnum hrikalega óvinafjölda svo þú getir sparkað niður tvöföldu hurðina sem þú veist leiða inn í risastórt dómshólf, þar sem þú munt loksins horfast í augu við vonda yfirmanninn sem allur leikurinn hefur verið að byggja upp. Hjarta þitt er að berja. Fingur og lófar svitna. Þú getur ekki sagt til um hvort þú sért með eirðarlausa fótleggsheilkenni eða fætur þínir eru bara að reyna að hoppa vegna þess að persóna þín getur það ekki. Þegar þú sparkar niður dyrnar, stendur þú frammi fyrir versta óvin þínum: hleðsluskjár sem færir spennuna þegar í stað.

Stundum er ekki hægt að hjálpa því. Leikir hafa mikið af eignum til að hlaða og skila áður en þú getur spilað stig. Ef yfirmaður er sannarlega stórbrotinn mun það líklega þurfa smá álagstíma, sama hversu mikið það eyðileggur upplifunina. Það sem verra er þegar næstum allar hurðir sem þú gengur um þarf að hlaða röð. Nóg að hlaða skjái eða mjög illa tímasettum og þú munt örugglega muna að þú starir bara á skjáinn og ert í raun ekki öflugur töframaður.

10. Of mörg klippimyndir og raðir eftir handritum


Hleðsluskjáir eru ekki það eina sem aftengir leikmenn frá leiknum. Til að virkilega líða eins og þú sért í leiknum þarftu almennt að vera að spila. Það verður að vera eitthvað að gera, jafnvel þó það sé lítið. Metal Gear Solid leikir hafa verið ótrúlega sekir um að eiga langar og fjölmargar raðir í handriti ( Metal Gear Solid hafði yfir 194 mínútur virði af niðurstöðum, og Metal Gear Solid 4 toppaði 500 mínútur .), en til að halda þér virkum leyfa margir þér að stjórna myndavélinni svolítið, stundum til grínískra áhrifa. Aðrir leikir tóku ekki kennslustundina.

Sum af Assassin’s Creed titlar hafa haft þetta vandamál. Þú gætir farið inn í byggingu, verið með forskriftaröð, farið út úr húsinu og hlaupið niður götuna til að horfast í augu við aðra röð með forskriftum. Ef það er einhvern tíma hluti af spilun sem er styttri en handritaraðirnar sem það er fastur á milli, mun það líklega eyðileggja töfra leikjanna. Ofangreind bút frá Vígvöllur 4 sér leikmanninn græða, tapa, öðlast og missa stjórn á nýjan leik þegar raðir í handritum troða sér upp í aðgerðina.

11. Cutscenes með ósamfelldni


Ennþá á punkti þessara handritaþátta eru leiðir til að koma þeim í lag og leiðir til að fá þær rangar. Eins og getið er, Metal Gear Solid leikir hafa fundið leiðir til að halda sumum þeirra áhugaverðum. En í mörgum leikjum er ein mjög áberandi villa í þessum útsetningum, og það er að gera þá ranga af því sem raunverulega er í leiknum.

Þú veist það stig sem þú lékst, þar sem þú notaðir skammbyssu og haglabyssu frá upphafi til enda? Þú veist hvernig þú gætir ekki verið með önnur vopn? Líkurnar eru að þú veist þessa hluti, en tölvuleikjatölvurnar gera það ekki. Margur er tíminn sem fyrirfram framleidd röð í leik sýnir persónu þína á einn og einn hátt.

Halo hefur gert þetta. Splinter-cell: svartur listi hefur gert það líka. Það getur verið augljósast með byssuna þína í skotleikjum, þar sem þú eyðir svo miklum tíma í að skoða hana á stigi, þú getur ekki annað en tekið eftir því að röðin hefur karakterinn þinn að halda á allt annarri byssu, ekki sama um þá 14 dauðu óvini sem voru bara við fæturna á þér. Fylgstu með á fyrstu 12 sekúndum myndbandsins hér að ofan, hvernig Master Chief fer frá því að bera nálar í leiknum yfir í venjulegan árásarriffil í cutscene. Stundum getur það verið að minnsta kosti skemmtilegt, eins og í samstarfsleik Halo þegar niðurstöður eru hunsaðar af því að það eru margir meistarar.

12. Hurðir geðveiki!

Zelda ocarina tímans

Heimild: Nintendo

Loksins hurðir. Í hinum raunverulega heimi hafa dyr tilhneigingu til að vera mjög einfaldir hlutir. Þeir sveiflast opnir, þeir láta okkur ganga í gegnum sig og þeir sveiflast lokaðir. Stundum gera þeir það sjálfkrafa og stundum neyðumst við til að opna og loka þeim sjálf. Tölvuleikir minna okkur þó oft á að við erum ekki í raunveruleikanum með því að láta fáránlega hluti gerast í og ​​við dyragættina.

Nóg af leikjum munu hafa hurðir sem munu lokast um ókomna tíð þegar þú gengur í gegnum þá. Léttar, tréhurðir. Af hverju? Vegna þess. Aðrar hurðir hafa töfra endurstillingargetu sem getur stundum komið að góðum notum og aðrir tímar verið hættulegir. Í mörgum leikjum geturðu hlaupið um dyrnar meðan þú eltist af hjörð óvina og ef það krefst hleðsluskjás er líklegt að þú finnir ekki sömu óvini sem bíða eftir þér þegar þú ferð aftur í gegnum. Í önnur skipti gætirðu farið aftur um dyr inn í rými þar sem þú hefðir áður sigrað óvini, og þegar þú gerir það, finnur þú þá vera svaraða og bíða eftir að hefna sín. Goðsögnin um Zelda: Ocarina of Time staðið frammi fyrir þessum göllum víða.

Þrátt fyrir að margar af þessum litlu forvörnum eyðileggi í raun ekki skemmtun leiksins og sumar geta reynst nokkuð gagnlegar, þá minna þær okkur samt á að við erum bara venjulegt fólk að spila tölvuleik.

Fylgdu Mark á Twitter @WallStMarkSheet
Athuga Svindlblaðið á Facebook!